Pengembangan Game UCC (Uno Coins Card) Sebagai Media Pengayaan Mata Pelajaran Akuntansi Dasar

Erlyn Rohmani (1), Joni Susilowibowo (2)
(1) Fakultas Ekonomi - Universitas Negeri Surabaya, Indonesia,
(2) Fakultas Ekonomi - Universitas Negeri Surabaya, Indonesia

Abstrak

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui proses dan kelayakan media yang dikembangkan dengan menghasilkan produk media pengayaan berupa Game UCC (Uno Coins Card). Kegiatan pengayaan merupakan program tambahan untuk siswa yang memiliki kemampuan lebih unggul dalam belajar, dengan tercapainya kriteria ketuntasan minimal. Pentingnya kegiatan pengayaan bagi siswa bertujuan untuk memberikan kesempatan dalam menambah wawasan dan memperdalam pemahaman terhadap suatu materi yang telah dipelajari secara optimal. Untuk mendukung kegiatan tersebut, banyak ragam bentuk aktivitas yang bisa digunakan salah satunya yaitu melalui media permainan. Penggunaan media permainan dapat menjadikan peserta didik lebih aktif, menarik dan pengalaman baru yang menyenangkan dalam proses belajar mengajar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau R&D. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE namun pada tahap implementasi dan evaluasi tidak dilakukan. Instrumen yang digunakan berupa lembar telaah serta validasi dari para ahli materi dan media. Hasil validasi yang didapat dari ahli materi dengan presentase 89,3% sangat layak, dan presentase dari ahli media sebesar 95,7% sangat layak. Maka produk yang dihasilkan dalam penelitian ini dinyatakan sangat layak sebagai media pengayaan mata pelajaran akuntansi dasar.

Artikel teks lengkap

##article.generated_from_xml##

Referensi

Hamalik, O. (2015). Kurikulum dan Pembelajaran (Pertama). Jakarta: Bumi Aksara.

Kurniasih, I., & Sani, B. (2016). Revisi Kurikulum 2013 (A. Jarot, ed.). Jakarta: Kata Pena.

Musfiqon. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran (S. Lamiran, ed.). Jakarta: Prestasi Pustaka Publishir.

Nasution, S. (2012). Kurikulum & Pengajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Nugroho, A. S. A. (2019). Pengembangan Permainan Kartu BTS ( Bid To Score ) Sebagai Media Pengayaan pada Materi Akuntansi Piutang Kelas XI Akuntansi di SMKN 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 7(3), 282–287.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik indonesia No. 23 Tahun 2016 Tentang Standar Penilaian Pendidikan.

Prasetya, N. B. (2016). Pengembangan Permainan Kartu Domino Sebagai Media Pengayaan Pada Materi Sistem Penilaian Persediaan. Jurnal Pendidikan, 5(4), 1–6.

Ridlo, M. F. (2019). Pengembangan Permainan Karansi (Karambol Akuntansi) Sebagai Media Pengayaan Pada Materi Utang Jangka Pendek Kelas Xi Akuntansi di SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 7(2), 217–222.

Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian (Husdarta, ed.). Bandung: Alfabeta.

Rohman, M., & Amri, S. (2013). Strategi & Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran (M. Jauhar, ed.). Jakarta: Prestasi Pustakaraya.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Witantyo, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Uno Akuntansi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, (3), 1–17.

Penulis

Erlyn Rohmani
erlynrohmani8@gmail.com (Kontak utama)
Joni Susilowibowo
Biografi Penulis

Erlyn Rohmani, Fakultas Ekonomi - Universitas Negeri Surabaya

Mahasiswi program studi Pendidikan Akuntansi angkatan tahun 2016, jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya

Rincian Artikel

Artikel Serupa

1 2 3 4 5 6 7 8 > >> 

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.

No Related Submission Found