Perbandingan penguasaan kosakata siswa menggunakan wordwall.net dan kahoot pada siswa yang berbeda minat kosakata siswa
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menguji perbandingan penguasaan kosakata siswa menggunakan wordwall.net dan kahoot dengan siswa yang memiliki minat yang berbeda. Tujuan dari penelitian ini adalah, untuk menganalisis nilai kosakata siswa dengan minat tinggi dan rendah untuk menjelaskan keefektifan Wordwall.Net, untuk menganalisis nilai kosakata siswa dengan minat tinggi dan rendah untuk menjelaskan keefektifan Kahoot, untuk menganalisis perbedaan yang signifikan antara siswa yang memiliki minat tinggi setelah diajar dengan menggunakan wordwall. Net dan Kahoot untuk pembelajaran kosakata, untuk menganalisis perbedaan yang signifikan antara siswa yang memiliki minat rendah setelah diajar dengan menggunakan wordwall.Net dan Kahoot untuk pembelajaran kosakata, untuk menganalisis bagaimana interaksi antara pengajaran, minat siswa dan kosakata. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental dengan desain faktorial 2x2. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesionerdan tes. Data dari kuesioner dan tes kosakata dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan uji-t dan ANOVA. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Kahoot! untuk siswa dengan minat tinggi dan rendah (79.17 dan 57.50) dan Woerdwall.net untuk siswa dengan minat tinggi dan rendah (85.50 dan 62.86) efektif. Nilai rata-rata kosakata siswa menggunakan multimedia Wordwall.net lebih tinggi daripada Kahoot! dalam mengajarkan kosakata. Tidak ada interaksi yang signifikan antara penggunaan multimedia, minat siswa dan pencapaian kosakata siswa.
Artikel teks lengkap
Referensi
Suharsono, A. (2020). the Use of Quizizz and Kahoot! in the Training for Millennial Generation. IJIET (International Journal of Indonesian Education and Teaching), 4(2), 332–342. https://doi.org/10.24071/ijiet.v4i2.2399
Orhan Göksün, D., & Gürsoy, G. (2019). Comparing success and engagement in gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz. Computers and Education, 135(March), 15–29. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.02.015
Safitri, D., Awalia, S., Sekaringtyas, T., Nuraini, S., Lestari, I., Suntari, Y., Marini, A., Iskandar, R., & Sudrajat, A. (2022). Improvement of Student Learning Motivation through Word-Wall-based Digital Game Media. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 16(6), 188–205. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i06.25729
Hasram, S., Nasir, M. K. M., Mohamad, M., Daud, M. Y., Rahman, M. J. A., & Mohammad, W. M. R. W. (2021). The effects of wordwall online games (Wow) on english language vocabulary learning among year 5 pupils. Theory and Practice in Language Studies, 11(9), 1059–1066. https://doi.org/10.17507/tpls.1109.11
Akdogan, E. (2017). Developing vocabulary in game activities and game materials. Journal of Teaching and Education, 7(1), 31-64.
Bicen, H., Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(2), 72–93. doi: 7467/10.13.02.
Çil, E. (2021). The Effect of Using Wordwall.net in Increasing Vocabulary Knowledge of 5th Grade EFL Students. Language Education & Technology (LET Journal), 1(1), 21–28
Fakhruddin, A. A., Firdaus, M., & Mauludiyah, L. (2021). Wordwall Application as a Media to Improve Arabic Vocabulary Mastery of Junior High School Students. Arabiyatuna: Jurnal Bahasa Arab, 5(2), 217. https://doi.org/10.29240/jba.v5i2.2773
Alpatikah, E. (2022). The Effect of Using Wordwall Strategy on Students Vocabulary Mastery. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Basuki, Y & Yeni, N.H. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference (ELLiC) (2019) (Online: https://www.researchgate.net/publication/334358438_Kahoot_or_Quizizz_the_Stu dents'_Perspectives)
Darma, S. (2016). Students’ Perception on the Use of Kahoot! as an Ice Breaker in Interpretation Class.Yogyakarta: Sanata Dharma University
Agustina. (2018). The effect of using educational multimedia in dictati on on students' listening comprehension at MA Darul Hikmah Pekanbaru. Journal of English for Academic,5(1), 1-19.
Ahmadi, M.R. (2018). The use of technology in English language learning: a literature review. International Journal of Research in English Education,3(2), 115-125.[ DOI: 10.29252/ijree.3.2.115 ]
Anggani, D., & Bharati, L. (2017).The effectiveness of scrabble and wordsearch games to teach vocabulary to students with different interests. English Education Journal,7(3), 262–269.
Apriliyanti, R., & Mujiyanto, J. (2018). The correlation between interest , motivation , English self-concept and English speaking performance in nursing students. English Education Journal,8(46), 138–147.
Cohen, L., Manion, L., and Morrison, K. (2000). Research methods in education, 5th Edition. London: Routledge Falmer.
Patel, C. (2013). Use of multimedia technology in teaching and learning communication skill: An analysis. International Journal of Advancements in Research & Technology,2(7), 116-123.
Plump, C. M., & Larosa, J. (2017). Using kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for elearning novices.Management Teaching Review, 2(2).https://doi.org/10.1177/2379298116689783.
Pun, M. (2013). The use of multimedia technology in English language teaching: A global perspective. International Journal of Interdisciplinary Studies, 1(1), 29–38
Penulis
Hak cipta berada di tangan penulis
Artikel yang terbit dapat digunakan di bawah lisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
