Media Game Edukasi Berbasis Budaya untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan pada Anak Usia Dini

Dwi Songgo Panggayudi (1), Wardah Suweleh (2), Pramudana Ihsan (3)
(1) Universitas Muhammadiyah Surabaya, Indonesia,
(2) Universitas Muhammadiyah Surabaya,
(3) Universitas Muhammadiyah Surabaya, Indonesia

Abstract

Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang perkembangannya dipengaruhi oleh konteks sosial budaya. Oleh karena itu, sangat mungkin pembelajaran matematika dengan mengintegrasikannyadengan budaya. Pengintegrasian ini berupaya untuk meningkatkan mutu atau kualitas pendidikan dalam rangka menghadapi tantangan global, salah satunya dengan melakukan pembelajaran matematika berbasis budaya dengan memanfaatkan teknologi.

Potensi teknologi komputer sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika tentang  pengenalan bilangan, sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis budaya dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 Professional. Game edukasi merupakan suatu teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran inovatif guna menunjang kegiatan belajar mengajar. Sehingga, pemanfaatan game dalam dunia pendidikan merupakan suatu keniscayaan, dimana akan memberikan dampak yang positifdalam proses pembelajaran.

Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajarangame edukasi berbasis budaya yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalammengatasi kesulitan belajar siswa/i PAUD, serta sebagai cara inovatif untuk mengenalkan budaya Indonesia sejak dini. Jenis penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan. Prosedur penelitian dan pengembangan diadaptasi dari Thiagarajan dengan 4D yaitu Define, Design, Development and Dissemination. Teknik pengambilan data menggunakan wawancara, studi dokumentasi dan angket.

Media Pembelajaran game edukasi valid dengan rata-rata persentase 83,50%, praktis dengan persentase 88,60%, dan efektif dengan rata-rata persentase 88,23% serta hasil perhitungan sumbangan keberhasilan penggunaan Media Pembelajaran game edukasi pada uji coba sebesar 90,44% (skala kecil) dan 85,19% (skala besar). Selain itu, untuk mengukur efektivitas media tersebut juga dapat dilihat berdasarkan skor pencapaian hasil belajar siswa yang menunjukkan rata-rata di atas KKM 75 (dalam hal ini 7,5). Secara keseluruhan, rata-ratanya di atas 7, meskipun terdapat 2 siswa pada uji coba skala kecil dan 3 siswa pada uji coba skala besar yang mendapat skor di bawah 7.

Full text article

Generated from XML file

References

Abdullah, dkk. 2012. The Impact of Video Game in Children's Learning of Mathematics. International of Journal Social, Mangement, Economics and Business Engineering Vol. 6 No 4.

Ali, Muhammad. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi@Elektro. Vol. 5 No. 1. Hal. 11:18.

Andriansyah. 2014. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM).Pelita Informatika Budi Darma Vol. 6 No. 1.

Aprilianti, dkk. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Jurnal Script Vol. 1 No. 1, 1 Desember 2013.

Arikunto, S. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.

Arikunto, S. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Cahyadi, Dede. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat. ____

Danoebroto, Sri Wulandari. 2012. Model Pembelajaran Matematika Berbasis Pendidikan Multikultural. Jurnal Pembangunan Pendidikan : Fondasi dan Aplikasi. Vol. 1 Hal. 94:107.

Darmawan, D. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Efendi, Agus. 2014. Implementasi Kearifan Budaya Lokal pada Masyarakat Adat Kampung Kuta sebagai Sumber Pembelajaran IPS. Jurnal Sosio Didaktita, Vol. 1, No. 2.

Festus & Adeyeye. 2012. The Deveopment and Use of Mathematical Games in Schools. Paper of Mathematical Theory and Modelling Vol. 2 No. 8.

Hakim, Dhikrul. 2014. Implementasi Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) di Sekolah.Jurnal Studi Islam Vol. 5 No. 2 ISSN 1978-306X; 145-168.

Hardini., & Puspitasari. 2012. Strategi Pembelajaran Terpadu (Teori, Konsep, & Implementasi). Yogyakarta : Familia.

In’am, Ahsanul. 2015. Menguak Penyelesaian Masalah Matematika, Analisis Pendekatan Metakognitif dan Model Polya. Malang: Aditya media publishing.

Kachepa & Jerre. 2014. Implementation of Mobile Games for Mathematics Learning : A Case of Namibian School. International Journal of Scientific Knowledge Vol. 5 No. 5.

Katmada, dkk. 2014. Implementing a Game for Supporting Learning in Mathematics. The Eectronic Journal of e-Learning Vol. 12 Issue 3.

Ke, Fengfeng. 2008. A Case Study of Computer Gaming for Math : Engaged Learning from Gameplay?. Computers and Education, Journal Homepage www.elsevier.com/locate/compedu)

Laksana dkk. 2013. Keefektifan Model Pembelajaran STAD Disertai Permainan MAM Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas X. Jurnal Kreano. Vol. 4 No. 2. Hal. 197:203.

Masykur &Fathani. 2007. Mathematical Intelligence. Yogyakarta : Ar-Ruzz Media.

Mavrotheris. 2012. Game-Enhanced Mathematics Learning for Pre-Service Primary School Teachers. ICICTE Proceedings. Cyprus : European University Cyprus.

Muslimin dkk. 2012. Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Kreano. Vol. 3 No. 2. Hal. 100:112.

Panagiotakopoulos. 2011. Appying a Conceptual Mini Games for Supporting Simple Mathematical Calculation Skill : Student’s Perceptions and Considerations. World Journal of Education Vol. 1 No. 1.

Pareto. 2010. A Teacheble Agent Game for Elementary School Mathematics Promoting Causal Reasoning and Choice. APLEC Workshop Proceedings.

Park. 2012. Relationship Beetwen Motivation and Student’s Activity in Educational Game. International Journal of Grid and Distributed Computing. Vol. 5 No. 1.

Purwanto. 2007. Metodologi Penelitian Kuantitatif untuk Psikologi dan Pendidikan. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Rachman, H & Rusdiansyah A. 2012. Pengembangan Rancang Bangun Game Edukasi Logistik “Stowagame†Mengenai Penataan Kontainer di Bay Kapal. Jurnal Teknik Industri Vol. 13 No. 1.

Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer : Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta.

Sadiman, Arief. S, dkk. 2010. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta:Rajawali Pers.

Safitri, Melani dkk. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash untuk Siswa Kelas VII SMP. Indonesian Jurnal on Computer Science. Vol. 10 No. 3. Hal 28:35.

Sanjaya, W. 2012. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta : Kencana Prenada Media Grup.

Sari, W, dkk. 2014. Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi Struktur Atom sebagai Media Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK) Vol 3 No 2 Universitas Sebelas Maret.

Serin. 2011. The Effects of The Computer Based Instruction on The Achievement and Problem Solving Skills of The Science and Technology Students. The Turkish Online Journal of Educational Technology Vol. 10 Issue 1.

Shadiq, Fadjar dan Mustajab, Nur Aini. 2011. Penerapan Teori Belajar dalam Pembelajaran Matematika di SD. Kemendiknas.

Shafie & Ahmad. 2011. Design of The Learning Module for Math Quest: A Role Playing Game for Playing Numbers. International Conference on Communication Engineering and Networks Vol 19.

Shin, dkk. 2012. Effects of Game Technology on Elementary Student Learning in Mathematics. British Journal of Education Technology Vol. 43 No. 4.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung : Alfabeta.

Suprapti. 2015. Meningkatkan kualitas pembelajaran matematika pada topic dimensi tiga melalui pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan pendekatan saintifik realistic siswa kelas X-1 SMAN 16 Makasar. Jurnal Daya Matematis. Vol. 3 No. 3, hal 353-361.

Triyanto, Eko. 2013. Peran Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Proses Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan. Vol 1, No 2. Hal 226-238.

Warsita. 2008. Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta.

Wulandari, Raifi, dkk. 2014. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Pembelajaran Matematika Realistik Pokok Bahasan Kubus dan Balok. Jurnal Pancaran. Vol. 3, No. 1, hal 131-140.

Authors

Dwi Songgo Panggayudi
dwisonggopanggayudi@gmail.com (Primary Contact)
Wardah Suweleh
Pramudana Ihsan
Panggayudi, D. S., Suweleh, W., & Ihsan, P. (2017). Media Game Edukasi Berbasis Budaya untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan pada Anak Usia Dini. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2), 255–266. https://doi.org/10.30651/must.v2i2.883

Article Details