PENGARUH PENGGUNAAN STRATEGI GAMIFIKASI APLIKASI ISLAMI "AL-QUR'AN FOR KIDS" TERHADAP KETERLIBATAN BELAJAR RATQ WAHID HASYIM

Authors

DOI:

https://doi.org/10.30651/pedagogi.v12i2.31084

Keywords:

Gamifikasi, Al Quran, belajar, aplikasi, pendidikan anak usia dini

Abstract

Riset ini disusun untuk melihat sejauh mana strategi gamifikasi dalam aplikasi Islami "Al-Qur'an for Kids" berkontribusi terhadap keterlibatan belajar anak-anak di RATQ Wahid Hasyim. Pendekatan yang dipakai bersifat kuantitatif dengan rancangan eksperimen semu (quasi-experimental) berpola pretest-posttest control group, di mana kondisi anak diamati sebelum maupun sesudah pemberian perlakuan pada dua kelompok yang saling dibandingkan. Total 40 anak dilibatkan sebagai sampel dan dipecah menjadi kelompok eksperimen serta kelompok kontrol. Pengumpulan data ditempuh melalui observasi terstruktur langsung dan angket keterlibatan belajar yang validitasnya sudah teruji, kemudian diolah memakai uji Independent Sample T-Test berbantuan SPSS versi 26. Hasilnya memperlihatkan angka sig. (2-tailed) 0,000, di bawah ambang 0,05, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima. Dengan kata lain, strategi gamifikasi pada aplikasi Islami "Al-Qur'an for Kids" terbukti berdampak nyata pada keterlibatan belajar anak di RATQ Wahid Hasyim. Peningkatan keterlibatan belajar kelompok eksperimen tercatat lebih besar dibanding kelompok kontrol, dengan rerata kenaikan skor (gain score) 18,75 berbanding 6,40. Temuan ini menegaskan bahwa perpaduan unsur gamifikasi dan konten Islami mampu mendongkrak keterlibatan belajar anak secara nyata, baik pada aspek perasaan (afektif), pola pikir (kognitif), maupun tindakan (perilaku).

References

Abt, C. C. (1970). Serious games. Viking Press.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification." Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59–109. https://doi.org/10.3102/00346543074001059

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., Arnab, S., & De Freitas, S. (2015). The LM-GM framework for serious games analysis. Serious Games and Edutainment Applications, 2, 3–24. https://doi.org/10.1007/978-3-319-24259-3_1

Muslih, M. (2020). Pemanfaatan media digital dalam pembelajaran Al-Qur'an pada anak usia dini. JECED: Journal of Early Childhood Education and Development, 2(1), 1–15. https://doi.org/10.15642/jeced.v2i1.528

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Sari, R. P., & Widodo, W. (2021). Efektivitas aplikasi pembelajaran Al-Qur'an berbasis android terhadap motivasi belajar anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1234–1245. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.834

Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Morgan Kaufmann.

Skinner, E. A., Kindermann, T. A., Connell, J. P., & Wellborn, J. G. (2009). Engagement and disaffection as organizational constructs in the dynamics of motivational development. In K. R. Wentzel & A. Wigfield (Eds.), Handbook of motivation at school (pp. 223–245). Routledge.

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (2nd ed.). Alfabeta.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media.

Published

2026-08-31

How to Cite

Rahayuningsih, A. A., & Noor, F. A. (2026). PENGARUH PENGGUNAAN STRATEGI GAMIFIKASI APLIKASI ISLAMI "AL-QUR’AN FOR KIDS" TERHADAP KETERLIBATAN BELAJAR RATQ WAHID HASYIM. Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 12(2), 141–150. https://doi.org/10.30651/pedagogi.v12i2.31084

Issue

Section

Artikel