Isi Artikel Utama

Abstrak

Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sangat penting dalam mengembangkan landasan kognitif dan kreativitas anak. Namun, pembelajaran di PAUD masih didominasi oleh pendekatan tradisional yang kurang menumbuhkan daya imajinasi dan rasa ingin tahu anak. Kendala tersebut diatasi melalui program pengabdian kepada masyarakat melalui metode pembelajaran berbasis STEAM (Sains, Teknologi, Rekayasa, Seni, dan Matematika) bagi siswa PAUD. Pendekatan metode ini menggunakan media loose part yang fleksibel, aplikatif, dan menyenangkan. Inisiatif ini bertujuan untuk melibatkan guru-guru PAUD Tunas Bangsa Manyaran di Kota Semarang. Strategi pelaksanaannya meliputi pengadaan materi loose part, pemasangan film pembelajaran pada perangkat digital, pemberian pelatihan intensif kepada lima orang guru, dan pendampingan praktik di kelas. Kegiatan ini menghasilkan peningkatan yang signifikan  dalam pemahaman dan kompetensi instruktur dalam merancang pembelajaran integratif berbasis STEAM. Guru dapat memadukan teknologi informasi dan perangkat lunak lepas untuk menumbuhkan lingkungan belajar yang dinamis dan kreatif. Kegiatan ini juga merangsang keinginan anak-anak untuk lebih terlibat dalam menemukan dan mengembangkan makna pembelajaran melalui kegiatan terstruktur. Singkatnya, strategi ini efektif dan dapat ditiru di sekolah PAUD lain untuk meningkatkan kualitas pendidikan berbasis lingkungan dan teknologi.

Kata Kunci

guru paud loose part pelatihan pembelajaran steam

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Supriyanto, A., Retnowati, Suhari, Y., & Adhi, A. (2025). Transformasi Pembelajaran Berbasis STEAM dengan Media Loose Part bagi Guru PAUD . Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 9(4), 342–351. https://doi.org/10.30651/aks.v9i4.26376

Referensi

  1. Ardiana Nur Maulida Hakim, Sumarno Sumarno, & Ida Dwijayanti. (2023). Analisis Media Loose Part Untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus Anak Usia Dini. Khirani: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(2), 114–122. https://doi.org/10.47861/khirani.v1i2.280
  2. Cankaya, O., & Martin, M. (2025). The Relationship Between Children ’ s Indoor Loose Parts Play and Cognitive Development : A Systematic Review. Journal of Intelligence, 13(52), 1–40. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/jintelligence13050052
  3. Fatimatuz Zahro, A., Mughoyat Zaulhaq, H., Fitri, R., & Nurul Khotimah, D. (2024). Pengaruh PjBL-STEAM terhadap Kemampuan Memecahkan Masalah dan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 513–524. https://doi.org/10.37985/murhum.v5i2.914
  4. Gibson, J. L., Cornell, M., & Gill, T. (2017). A Systematic Review of Research into the Impact of Loose Parts Play on Children’s Cognitive, Social and Emotional Development. School Mental Health, 9(4), 295–309. https://doi.org/10.1007/s12310-017-9220-9
  5. Hadiyanti, S. M., Elan, E., & Rahman, T. (2021). Analisis Media Loose Part Untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus Anak Usia Dini. PAUDIA : Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 10(2), 337–347. https://doi.org/10.26877/paudia.v10i2.9329
  6. Hilario, L., Mora, M. C., Montés, N., Romero, P. D., & Barquero, S. (2022). Gamification for Maths and Physics in University Degrees through a Transportation Challenge. Mathematics, 10(21). https://doi.org/10.3390/math10214112
  7. Karomah, R. T., & Ramadhan, S. (2023). Loose Part Media Publications Based on Scopus: A Bibliometric Study. Khizanah Al-Hikmah : Jurnal Ilmu Perpustakaan, Informasi, Dan Kearsipan, 11(1), 92–102. https://doi.org/10.24252/kah.v11i1a9
  8. Khasiroh, S. (2023). Classical Learning Model With Steam Utilizing Loosepart In Instant Attitude Of Discipline And Early Child Responsibility. ICECEM. https://doi.org/10.4108/eai.26-11-2022.2342394
  9. Ridha Mardiyah, T., & Amal, A. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Loose Parts Terhadap Kemampuan Berpikir Simbolik Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Riset Golden Age PAUD UHO, 7(1).
  10. Rochaeni Esa Ganesa, Kusmayadi, Y., Gianjar, Juwitaningsih, D., & Sofyan, A. (2020). Model Pengelolaan Loosepart untuk Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini (Vol. 4, Issue 1).
  11. Salmon, A. K., & Barrera, M. X. (2021). Intentional questioning to promote thinking and learning. Thinking Skills and Creativity, 40(March), 100822. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100822
  12. Supriyanto, A., Hadiono, K., Widyaningrum, A., & Damaryanti, R. F. (2024). PELATIHAN APLIKASI CANVA PADA GURU P A U D TUNAS BANGSA. Indonesian Journal of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini, 4(2), 105–113.
  13. Supriyanto, A., Razaq, J. A., Budiarso, Z., & Nugroho, I. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Multimedia Dengan Android Tv Pada Taman Pintar “Tunas Bangsa” Manyaran Semarang. Journal of Dedicators Community, 6(1), 11–26. https://doi.org/10.34001/jdc.v6i1.2316
  14. Viona, V. O., Junaedi, I., & Ardiansyah, A. S. (2022). Telaah Model Challenge Based Learning Terintegrasi STEAM berbantuan Sevima Edlink terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 6, 557–565.
  15. Wahyuningsih, S., Nurjanah, N. E., Rasmani, U. E. E., Hafidah, R., Pudyaningtyas, A. R., & Syamsuddin, M. M. (2020). STEAM Learning in Early Childhood Education: A Literature Review. International Journal of Pedagogy and Teacher Education, 4(1), 33. https://doi.org/10.20961/ijpte.v4i1.39855
  16. White, M., & Langenheim, N. (2021). A ladder-truss of citizen participation: Re-imagining Arnstein’s ladder to bridge between the community and sustainable urban design outcomes. Journal of Design Research, 19(1–3), 155–183. https://doi.org/10.1504/JDR.2021.121067
  17. Wismarini, T. D., Supriyanto, A., & Widyaningrum, A. (2023). APLIKASI AUGMENTED REALITY DENGAN TEMA BINATANG. Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS, 3(2).

Artikel Serupa

<< < 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 > >> 

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.