UTILIZATION OF GAME-BASED MEDIA TO IMPROVE STUDENTS' ACTIVITY IN ELEMENTARY SCHOOL LEARNING
Abstract
This research aims to analyze the transformation of learning in primary schools (SD) using game-based media to enhance student activities interactively. Game-based media is applied to a variety of subjects with stages designed to facilitate 21st century skills. This research uses qualitative methods to identify the impact, benefits in reducing student anxiety and boredom, and constraints in implementation. Results show that game-based media can increase student engagement interactively. Game-based media can be used in various subjects, providing a more enjoyable learning experience, facilitating better interaction, offering more interesting and dynamic learning for students, reducing anxiety and boredom, and facilitating 21st century skills, named by Critical thinking, Creativity, Collaboration, Communication. Despite the challenges of limited infrastructure and teacher training, the potential of gaming media is huge in creating a more effective learning experience. Further development is expected to overcome these obstacles by strengthening technological support and pedagogical training for teachers.
Full text article
References
Afidah, N., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Basicedu, 8(3), 1944–1952. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564
Agustin, D. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Game terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. 8(2), 123–135.
Asmadi, A. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Proses Belajar Online. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(3), 945–962. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i3.1048
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology; In qualittaive research in psychology. Uwe Bristol, 3(2), 77–101. https://psychology.ukzn.ac.za/?mdocs-file=1176
Creswell, J. W. (2016). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. Pustaka Pelajar.
Fadilah, R. (2020). Kendala dan Tantangan Penerapan Game-Based Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 3(12), 150–165.
Haris, B. (2021). Game Edukatif dalam Kurikulum Pendidikan Dasar: Tantangan dan Solusi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 2(7), 123–135.
Hartanto, Y. (2021). Dampak Game Based Learning Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(9), 125–140.
Hartati, N. (2020). Tantangan Guru dalam Menggunakan Media Game untuk Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(7), 45–58.
Hartono, S. (2020). Game Edukatif sebagai Solusi Mengurangi Kecemasan dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dasar, 1(6), 56–67.
Herliana, S. (2018). Pemanfaatan Teknologi Game dalam Pembelajaran: Peluang dan Tantangan. Jurnal Pendidikan Teknologi, 3(5), 112–129.
Herliana, S. (2020). Kolaborasi dalam Game untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 3(5), 89–102.
Kusuma, A. (2021). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan aktivitas siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(8), 140–150.
Malinda, S., Martati, B., & Naila, I. (2024). Media Konkrit berbasis Lingkungan untuk Menanamkan Karakter Gotong-Royong. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 4501-4512.
Moleong, L. J. (2019). Metodologi Penelitian Kualitatif. PT Remaja Rosdakarya.
Nugroho, A. (2021). Efektivitas Media Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Inovasi, 2(9), 112–126.
Naila, I., Atmoko, A., Dewi, R. S., & Kusumajanti, W. (2023). Pengaruh artificial intelligence tools terhadap motivasi belajar siswa ditinjau dari teori Rogers. At-Thullab: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.
Naila, I., Kusumajanti, W., Ridlwan, M., Sutadji, E., & Mashfufah, A. (2023). ONLINE-BASED SCIENCE PROJECT LEARNING AS AN ELECTIVE INSTRUCTING MODEL TO IMPROVE THE COLLABORATIVE SKILLS OF ELEMENTARY STUDENTS. Al-Bidayah: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 15(1), 71-96.
Pakaya, W. C., Sutadji, E., Dina, L. N. A. B., Rahma, F. I., Mashfufah, A., & Ayu, I. R. (2023). Metode Penelitian Pendidikan. Nawa Litera Publishing.
Prastowo, A. (2020). Penggunaan media berbasis game dalam pembelajaran matematika di SD. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(11), 25–35.
Pratama, R. (2020). Tantangan dalam Implementasi Game sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi, 1(9), 89–101.
Pratiwi, L. (2020a). Game Interaktif sebagai Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 1(6), 56=67.
Pratiwi, L. (2020b). Penggunaan Game dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 1(6), 45–59.
Putra, I. (2021). Penggunaan Game Berbasis Sains dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal Pendidikan Sains, 4(10), 90–102.
Rachman, A. (2021). Keterbatasan Infrastruktur dalam Penerapan Game Edukatif di Sekolah. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(6), 112–124.
Rahman, A. (2021). Game sebagai Alat Diferensiasi Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 3(8), 175–190.
Rambe, A. H., Aufa, A., Gustiani, G., Mawaddah, M., & ... (2022). Sharing Media Pembelajaran Kreatif antara Mahasiswa dan Guru untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6, 1607–1611. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/3169%0Ahttps://jptam.org/index.php/jptam/article/download/3169/2660
Sanjaya, W. (2019). Desain pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan partisipasi siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 3(10), 195–205.
Santosa, Y. (2020). Penilaian Hasil Pembelajaran Berbasis Game di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Evaluasi, 2(8), 134–145.
Saputra, D. (2020). Peningkatan Motivasi Belajar melalui Game Edukatif di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(7), 55–67.
Sari, M. (2020). Resistensi Terhadap Game dalam Pendidikan: Tinjauan Kritis. Jurnal Teknologi Dan Pendidikan, 2(10), 78–90.
Setiawan, R. (2020). Penggunaan Game Interaktif dalam Mengurangi Kecemasan Belajar Siswa. Jurnal Psikologi Pendidikan, 4(12), 75–85.
Setiawan, R. (2021). Penggunaan Game untuk Meningkatkan Keterampilan 4C dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Kreatif, 3(5), 99–112.
Setiawan, T. (2021). Efektivitas media game interaktif dalam mengurangi kecemasan belajar siswa. Jurnal Psikologi Pendidikan, 4(12), 90–99.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suhendar, T. (2021). Stigma Negatif Game dan Pengaruhnya Terhadap Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Inovasi, 1(11), 65–78.
Sukardi, A. (2021). Motivasi Siswa dalam Pembelajaran Berbasis Game: Tantangan dan Solusi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(12), 92–105.
Suryadi, D. (2021). Penggunaan Game untuk Pengembangan Keterampilan Abad 21 di SD. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi, 2(9), 200–215.
Suryadi, F. (2020). Keterbatasan Teknologi dalam Penggunaan Media Game di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi, 2(9), 67–79.
Sutrisno, M. (2020). Tantangan Penggunaan Teknologi dalam Game-Based Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(13), 45–60.
Utami, D. (2020). Pelatihan Guru dalam Penggunaan Game Edukatif. Jurnal Pendidikan Dan Bahasa, 1(5), 45–57.
Wahyudi, A. (2021). Kesiapan Guru dalam Implementasi Game Edukatif di Kelas. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(6), 98–110.
Wahyuni, E. (2019). Pengaruh Penggunaan Game dalam Pembelajaran Bahasa Inggris terhadap Peningkatan Kosa Kata. Jurnal Pendidikan Bahasa, 2(10), 78–90.
Wahyuni, S. (2020). Game Edukatif sebagai Media Diferensiasi Pembelajaran. Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(8), 78–91.
Authors
Copyright (c) 2024 Andina Rambe, Humaidah Fatimah Parapat, Rilwan Hadinata, Hasratuddin
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Copyright
The copyright holder for articles published by ELSE is the author.
Licence
Scientific articles published in this journal are licensed under license
Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.