ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN UNTUK STIMULASI PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI
DOI:
https://doi.org/10.30651/pedagogi.v11i2.20866Abstrak
Di era digital, aktivitas bermain anak lebih banyak menggunakan unsur gawai dibandingkan permainan yang melibatkan aktivitas motorik anak sehingga menyebabkan anak menjadi ketagihan dan menurunkan kemampuan konsentrasinya. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kebutuhan pengembangan model permainan. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melibatkan 15 orang guru PAUD untuk wawancara dan observasi sebagai data pendukung yang mana data tersebut dianalisis dengan teknik Miles dan Huberman yaitu reduksi data, display data dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: guru memerlukan model permainan yang menggunakan media yang membuat anak aktif seperti loose part karena loose part mudah ditemui dilingkungan sekitar. Kegiatan sekolah masih didominasi dengan penggunaan majalah dan LKPD. Selain itu berdasarkan hasil temuan bahwa anak menyukai kegiatan eksplorasi melalui alat main yang disediakan guru. Kesimpulannya bahwa guru membutuhkan model permainan yang melibatkan anak aktif untuk bereksplorasi melalui alat main seperti loose part.
Referensi
Bloom, Benjamin S. Early Learning iu the Home. The First B. J. Polly Lecture. ERIC No. ED 019 127. Los Angeles: University of California, 1965. 30 pp
Branch, R. M. (2009). Instructional Design : The ADDIE Approach. Springer.
Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget pada Perkembangan Karakter Anak.
Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial Keagamaan, 17(2), 315-330.
https://doi.org/10.21274/dinamika/2017.17.2.315-330
Hidayat, F., & Muhamad, N. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. JIPAI; Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1, 28-37.
Ketut, P. I. A., Nyoman, S. S. L., & Made, L. I. (2021). BELAJAR SAMBIL BERMAIN DI MASA PANDEMI MELALUI MEDIA LOOSE PART DI TK SHANTI KUMARA DENPASAR BARAT KOTA DENPASAR. Pratama Widya: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 68-77.
Kiewra, C., & Veselack, E. (2016). Playing with Nature: Supporting Preschoolers’ Creativity in Natural Outdoor Classrooms. International Journal of Early Childhood Environmental Education, 4(1), 70-95.
Maria, I., & Novianti, R. (2020). Efek Penggunaan Gadget pada Masa Pandemi Covid-19 terhadap Perilaku Anak. Aṭfāluna: Journal of Islamic Early Childhood Education, 3(2), 74-81 https://journal.iainlangsa.ac.id/index.php/atfaluna/index
Osborn, D. Keith. "Some Gains from the Head Start Experience." Childhood Education 44: 8-11; September 1967
Permendikbud No 146 Tahun 2014 tentang Kurikulum PAUD
Permendikbud No. 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional PAUD
Permendikbudriset No. 7 Tahun 2022 tentang Standar Isi pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah
Prameswari, T. W., & Lestariningrum, A. (2020). STEAM based learning strategies by playing loose parts for the achievement of 4c skills in children 4-5 years. Jurnal Efektor, 7(1), 24-34.
Siantajani,Y.2020. Loose Parts. Material Lepasan Otentik Stimulasi PAUD. Semarang; PT sarang Seratus Aksara.
Sutapa, P. (2018). Aktivutas fisik motorik dan pengembangan kecerdasan majemuk usia dini. Yogyakarta: PT Kanisius
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:Penerbit Alfabeta Bandung
Trianto. (2011). Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik . Jakarta: Kencana.
Wagiran. 2015. Metodologi Penelitian Pendidikan: Teori dan Implementasi. Yogyakarta:Deepublish
White, Burton. "Informal Education During the First Months of Life." Early Education. (Edited by Robert D. Hess and Roberta M. Bear.) Chicago: Aldine Publishing Co., 1968. Chapter 12, pp. 143-69
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
1. HAK CIPTA
Hak cipta atas setiap karya yang diterbitkan dalam Jurnal Pedagogi adalah milik penulis.
2. LISENSI
Setiap karya dalam Jurnal Pedagogi dillisensikan dengan Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
