PENGUATAN NILAI KARAKTER KREATIF MELALUI BERMAIN KOMPUTER ANAK USIA DINI

Isi Artikel Utama

Syahrul Ismet

Abstrak

Penelitian dilatarbelakangi oleh perkembangan komputer yang sangat pesat dan telah dimanfaatkan dalam aktivitas anak usia dini.  Teknologi komputer menjadi pisau dua mata sisi, satu sisi bernilai manfaat, sedangkan sisi lain memberikan dampak negatif.  Fokus penelitian bertujuan mengetahui manfaat pembelajaran komputer yang memberi penguatan kepada nilai karakter kreatif bagi anak usia dini.  Penelitian bersifat kualitatif, pengumpulan data melalui pengamatan, wawancara dan dokumentasi.  Analisis data menggunakan model analisis Milles and Hubberman (reduksi data, display data dan verification).  Penelitian dilaksanakan di Taman Kanak-kanak Al Azhar 13 Rawamangun Jakarta Timur. Temuan penelitian menunjukkan: (1) Nilai karakter kreatif anak usia dini dapat dikembangkan secara terintegrasi dengan bermain komputer untuk berbagai lingkup perkembangan anak; (2) Program pengembangan nilai karakter anak usia dini dalam bentuk keterampilan anak mengakses aplikasi komputer dan membuat hasil karya, (3) Pembelajaran anak abad 21 harus dikembangkan sesuai dengan situasi dan tantangan zaman teknologi, dan ; (4) Pembelajaran komputer anak usia dini akan membimbing anak dapat menghindari dampak negatif media.

 

Kata Kunci: karakter, kreativitas, pembelajaran komputer.

Rincian Artikel

Biografi Penulis

Syahrul Ismet, Universitas Negeri Padang

Dosen PG-PAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang

Referensi

  1. Blanchard. 2010. Jay dan Terry Moore. The Digital World of Young Children: Impact on Emergent Literacy. T.tp:Arizona State University.
  2. Conny R Semiawan. 2008. Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar Jakarta: Indeks.
  3. Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Non Formal, dan Informal Kemeterian Penddidikan Nasional. 2012. Pedoma Pendidkan Larakter Pada Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Kemdiknas.
  4. George S. Morrison. 2004. Early Childhood Education Today. 2004. Colombus: Pearson.
  5. Mayesty, Mary. 1990. Creative Activities for Young Chidren 4th. Ed: Play, Development, and Creativity. New York: Delmar Publisher Inc.
  6. Parwoto. 2008. Pengaruh Metode Pembelajaran dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer. Studi Eksperimen pada Anak TK Pangudiluhur, Jakarta Selatan. Disertasi: PPs UNJ.
  7. Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
  8. Yuliani Nurani Sujiono. 2012. Konsep Pendidikan Dasar Anak Usia DIni Jakarta: Indeks.