Pengaruh Penggunaan Media Aplikasi Kahoot Terhadap Pembelajaran Asmaul Husna Di SD Muhammadiyah 1 Kebomas Gresik

Authors

  • Rohmania Qurrota Ayun Universitas Muhammadiyah Gresik
  • Noor Amirudin Universitas Muhammadiyah Gresik

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media aplikasi Kahoot terhadap pembelajaran asmaul husna kelas 3 di SD Muhammadiyah 1 Kebomas. Penelitian ini termasuk dalam penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen. Populasi dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 48 siswa dengan jumlah kelas kontrol 24 siswa dan kelas eksperimen 24 siswa. Analisis data yang disajikan dalam penelitian ini dengan membandingkan nilai pretest dan postets dengan rata-rata nilai yang diperoleh siswa pada kelas kontrol adalah 67,08 dengan nilai minimum sebesar 30 dan nilai maksimum 100. Untuk rata-rata nilai yang diperoleh siswa pada kelas eksperimen 82,92 dengan nilai minimum 60 dan nilai maksimum 100. Teknik pengumpulan data menggunakan tes kemampuan yang berbentuk pilihan ganda. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikasi diperoleh 0,000 yang berarti bahwa 0,000 < 0,05, maka ditolak dan diterima. Jadi, artinya ada perbedaan nilai rata-rata siswa yang diajarkan dengan menggunakan media aplikasi Kahoot terhadap pembelajaran asmaul husna.

References

Dewi, Nadiya Vidiliya Yusviya, Hasan Basri, and Moh. Ahyan Yusuf Sya’bani. 2022. “Penggunaan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 1 Gresik.” Jurnal Mahasiswa Pendidikan 2(2): 187–96.

Edwards, Teon, Dkk. 2016. “Challenging Games Help Students Learn: An Empirical Study on Engagement, Flow and Immersion in Game-Based Learning.” ELSEVIER 54: 170–79. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S074756321530056X.

George, Li, Daniel, Ben, dkk. 2018. “Students’ Perception of Kahoot!’s Influence on Teaching and Learning.” Research and Practice in Technology Enhanced Learning. https://www.researchgate.net/publication/326540446_Students%27_perception_of_Kahoot%27s_influence_on_teaching_and_learning.

Junaidi. 2019. “Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar [The Role of Learning Media in the Teaching and Learning Process].” Jurnal Diklat Review Komunitas Manajemen Kompetitif 3(14): 12. doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349.

Linayanti, Hestiwi Trisna, Arif Widyatmoko, and Langlang Handayani. 2023. “Efektifitas Penggunaan Media Interaktif Berbasis Game Edukatif Dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa SD.” Didaktika Dwija Indria 13(3): 378–83.

Sakdah Siti Maya, Andi Prastowo, and Nirwana Anas. 2022. “EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0.” Jurnal Ilmu Pendidikan 4(1): 487–97. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845.

Setiawan, Dedy, Winatha, Redy. 2020. “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar.” Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan 10 No. 3. https://www.researchgate.net/publication/347322748_Pengaruh_Game-Based_Learning_Terhadap_Motivasi_dan_Prestasi_Belajar.

Sugiyono, Dr. 2013. “Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D.”

Sukmawati et al. 2022. “Pemanfaatan Media ICT ‘Kahoot’ Sebagai Inovasi Media Pembelajaran PKn.” Jurnal Kewarganegaraan 6(1): 770–77.

Suwahyu, Irwansyah. 2024. “Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Dalam Proses Pembelajaran PAI.” Jurnal MediaTIK 6(1): 1–4.

Wartomo, Wartomo. 2016. “Peran Guru Dalam Pembelajaran Era Digital.” Prosiding Temu Ilmiah Nasional Guru (November): 265–75. http://repository.ut.ac.id/6500/1/TING2016ST1-26.pdf.

Wigati, Sri. 2019. “Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Matematika.” AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 8(3): 457–64.

Published

2025-09-18

Issue

Section

Articles