MEDIA "AMMAR PUZZLE" SEBAGAI INOVASI GAMIFIKASI: STRATEGI REVOLUSIONER DALAM PEMBELAJARAN SHALAT AKHLAK (PAI) DI SD ICP AL-FALAH DARUSSALAM

Penulis

  • Annisa Rahmania Azis Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
  • Irma Soraya Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
  • Mohammad Kurjum Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.30651/sr.v9i02.25961

Kata Kunci:

Ammar Puzzle, Gamifikasi, Shalat Akhlak, Pendidikan Agama Islam, Pembelajaran Inovatif

Abstrak

Penelitian ini mengkaji efektivitas media “Ammar Puzzle” sebagai inovasi gamifikasi dalam pembelajaran Shalat Akhlak (PAI) di SD ICP Al-Falah Darussalam Tropodo. Penelitian ini menggunakan penelitian lapangan dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Media “Ammar Puzzle” dirancang untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik melalui pendekatan visual, auditori, dan kinestetik; 2) Implementasi media ini terbukti meningkatkan fokus serta pemahaman peserta didik terhadap materi Shalat Akhlak melalui pendekatan interaktif dan kolaboratif; 3) Faktor penghambat dalam penggunaan “Ammar Puzzle” adalah keterbatasan waktu pembelajaran serta variasi tingkat pemahaman peserta didik, sedangkan faktor pendukungnya meliputi dukungan guru serta antusiasme peserta didik dalam mengikuti pembelajaran berbasis permainan. Penerapan media ini juga berkontribusi pada peningkatan keterampilan sosial dan kerja sama peserta didik dalam memahami nilai-nilai Islam. Dengan demikian, “Ammar Puzzle” menjadi alternatif inovatif yang dapat diterapkan dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) guna menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, interaktif, dan bermakna.

This study examines the effectiveness of Ammar Puzzle as a gamification-based innovation in Shalat Akhlak (PAI) learning at SD ICP Al-Falah Darussalam Tropodo. This study employs a a field research with a descriptive qualitative approach. Data collection techniques include observation, interviews, and documentation. The findings reveal that: 1) “Ammar Puzzle” is designed to enhance students' motivation and engagement through visual, auditory, and kinesthetic approaches; 2) The implementation of this media effectively improves students' focus and understanding of Shalat Akhlak through interactive and collaborative learning methods; 3) The challenges in using Ammar Puzzle include limited instructional time and varying levels of student comprehension, while the supporting factors consist of teacher support and students’ enthusiasm for game-based learning. Additionally, the application of this media contributes to improving students' social skills and teamwork in understanding Islamic values. Thus, Ammar Puzzle serves as an innovative alternative that can be applied in Islamic Religious Education (PAI) to create a more engaging, interactive, and meaningful learning experience.

Referensi

Abdullah, Muin. “Lembaga Pendidikan Sebagai Suatu Sistem Sosial (Studi Tentang Peran Lembaga Pendidikan Di Indonesia Dalam Perspektif Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional ).” Mamba’ul Ulum 18, no. 1 (2022): 38–48.

Abdussamad, Zuchri. Metode Penelitian Kualitatif. Makassar: Syakir Media Press, 2021.

Cynthia, Riries Ernie, and Hotmaulina Sihotang. “Melangkah Bersama Di Era Digital : Pentingnya Literasi Digital Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik.” Jurnal Pendidikan Tambusa 7, no. 3 (2023): 31712–31723.

Dalimunthe, Dewi Shara. “Transformasi Pendidikan Agama Islam: Memperkuat Nilai-Nilai Spiritual, Etika, Dan Pemahaman Keislaman Dalam Konteks Modern.” Al-Murabbi: Jurnal Pendidikan Islam 1, no. 1 (2023): 75–96.

Djatmika, Erry Tri, and Henry Praherdhiono. “Belajar Matematika Lebih Menyenangkan: Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Gamifikasi Untuk Operasi Bilangan Bulat.” Didaktika: Jurnal Kependidikan 13, no. 4 (2024): 5045–5060.

Dwi Cahyani, Nabila, Rara Luthfiyah, Vanny Apriliyanti, and Munawir Munawir. “Implementasi Pendidikan Agama Islam Dalam Penanaman Budaya Religius Untuk Meningkatkan Pembentukan Karakteristik Islami.” Mimbar Kampus: Jurnal Pendidikan dan Agama Islam 23, no. 1 (2023): 477–493.

Judrah, Muh., Aso Arjum, Haeruddin, and Mustabsyirah. “Peran Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Membangun Karakter Peserta Didik Upaya Penguatan Moral.” Journal of Instructional and Development Researches 4, no. 1 (2024): 25–37.

Juhri, and Juma’aroh. “Inovasi Model Pembelajaran Jigsaw Dalam Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadist Sub Pembahasan Tajwid Di MIS Islamiyah Tanjung Manis.” Intellektika : Jurnal Ilmiah Mahasiswa 3, no. 2 (2025): 70–79.

Julia, P. “Using Mosaic-Based Puzzle Media As Creative Character Establishment in Class IV Students At Sd 43 Banda Aceh.” Proceedings of International Conference on … 1, no. 1 (2023). http://jurnal.serambimekkah.ac.id/index.php/ice/article/view/305.

Lombardi, Doug, and Thomas F. Shipley. “The Curious Construct of Active Learning.” Psychological Science in the Public Interest 22, no. 1 (2021): 8–43.

Mulyana, Dedy. Metodologi Penelitian Kualitatif (Paradigma Baru Ilmu Komunikasi Dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2004.

Nieto-Escamez, Francisco Antonio, and María Dolores Roldán-Tapia. “Gamification as Online Teaching Strategy During COVID-19: A Mini-Review.” Frontiers in Psychology 12, no. May (2021): 1–9.

Pusey, Megan, Kok Wai Wong, and Natasha Anne Rappa. “The Puzzle Challenge Analysis Tool. A Tool for Analysing the Cognitive Challenge Level of Puzzles in Video Games.” Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 5, no. CHIPLAY (2021): 1–27.

Rasyidi, Ahyar. “Pendidikan Agama Islam Dan Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Sebagai Pengembang Pemahaman Serta Pengamalan Ajaran Islam Kehidupan Sehari-Hari.” Islamic Education Review 1, no. 1 (2024): 1–21.

Sahara, Esi Yuni, Linda Vitoria, and Ahadin. “Pengembangan Media Puzzle Bilangan Untuk Pembelajaran Perkalian Dan Pembagian Di Sekolah Dasar.” DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik 7, no. 1 (2023): 362–369.

Sari, Dwi Novita, and Ahmad Rifqy Alfiyan. “Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) Dalam Pembelajaran Untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review.” UPGRADE : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi 1, no. 1 (2023): 43–52.

Sari, Harnum Puspita, Muslimah, and Neela Afifah. “Using Word Puzzle Media to Increase Student Interactivity Islamic Religious Education Learning.” IJoASER 8, no. 1 (2025): 252–259.

Suryana, Ermis, Marni Prasyur Aprina, and Kasinyo Harto. “Teori Konstruktivistik Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran.” JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 5, no. 7 (2022): 2070–2080.

Zamani, Peyman, Somayeh Biparva Haghighi, and Majid Ravanbakhsh. “The Use of Crossword Puzzles as an Educational Tool.” Journal of Advances in Medical Education and Professionalism 9, no. 2 (2021): 102–108.

Unduhan

Diterbitkan

2025-12-03