Penerapan Model Pembelajaran TGT Berbantuan Criss Crossword Puzzle untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Penulis

  • Nabilla Puteri Iskandar Universitas Muhammadiyah Surabaya
  • R Panji Hermoyo Universitas Muhammadiyah Surabaya
  • Taufiqur Rohman SMP Muhammadiyah 4 Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.30651/pc.v1i1.28018

Kata Kunci:

team game tournament, minat belajar, Bahasa Indonesia

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Bahasa Indonesia melalui penerapan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) berbantuan media Puzzle Criss Cross Word. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VIII SMP Muhammadiyah 4 Surabaya yang berjumlah 26 orang. Instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi dan angket minat belajar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada minat belajar peserta didik. Pada pra-siklus, peserta didik dengan minat belajar kategori tinggi berjumlah 34,62%, dan meningkat menjadi 46,15% pada siklus I, serta 80,77% pada siklus II. Sementara itu, peserta dengan minat belajar rendah menurun dari 38,46% menjadi 0% di akhir siklus II. Hasil ini menunjukkan bahwa model TGT dengan bantuan Puzzle Criss Cross Word efektif dalam meningkatkan minat belajar peserta didik.

Referensi

Jannah, Nila Roudlotul. 2024. Penerapan Model Pembelajaran TGT untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Keterampilan Kolaboratif Sekolah Dasar pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Journal of Education and Pedagogy Vol 1 NO. 2 (2024) dari https://jep.renaciptamandiri.org/index.php/jep/article/view/4

Rahmawati, Lelly Nur’aini. 2023. Efektivitas Model Teams Games Tournament dengan Media Puzzle Kata dalam Menyusun Kalimat Tunggal. Jurnal Pendidikan Bahasa, Vol 2. 12, No. 1, Juni 2023 dari https://journal.upgripnk.ac.id/index.php/bahasa/article/download/4736/2298

Aqib, Z. (2022). Kupas Tuntas Strategi Pakem Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Yogyakarta: Andi Offset.

Azwar, S. (2012). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Chance, P., & Furlong, E. (2022). Learning and Behavior: Active Learning Edition. Boston: Cengage Learning.

Darmadi. (2017). Pengembangan Model dan Metode Pembelajaran dalam Dinamika Belajar Siswa. Yogyakarta: Deepublish.

Fauzan, & Arifin, F. (2022). Desain Kurikulum dan Pembelajaran Abad

21. Jakarta: Kencana.

Loh, R. C.-Y., & Ang, C.-S. (2020). Unravelling Cooperative Learning in Higher Education. Research in Social Sciences and Technology, 5(2), 22–39. Dari: https://doi.org/10.46303/ressat.05.02.2

Parnawi, A. (2020). Penelitian Tindakan Kelas (Classrom Action Research). Yogyakarta: Deepublish.

Ramadhani, W. P., & Junaidi, J. (2020). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) dengan Reward and Punisment pada Pembelajaran Sosiologi di SMAN 3 Padang. Jurnal Sikola: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran, 1(4), 265–272. Dari: https://doi.org/10.24036/sikola.v1 i4.51

Sinar. (2018). Metode Active Learning: Upaya Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa. Yogyakarta: Deepublish

Unduhan

Diterbitkan

2025-09-19