Implementasi Discovery Learning Berbantuan Kahoot! Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Matematika
DOI:
https://doi.org/10.30651/jses.v5i1.29779Kata Kunci:
Discovery Learning, Kahoot!, Keaktifan belajar, matematikaAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi model discovery learning (DL) berbantuan aplikasi Kahoot! dalam meningkatkan keaktifan belajar matematika peserta didik. Masalah utama dalam penelitian ini adalah rendahnya keaktifan belajar yang hanya mencapai 20% pada kondisi awal. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif melalui metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Subjek penelitian adalah 29 peserta didik kelas XI H MAN 2 Yogyakarta semester ganjil tahun ajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi Kahoot! pada fase-fase kunci discovery learning berhasil meningkatkan keaktifan belajar secara signifikan mencapai 98%. Sinergi ini mampu memperkuat keaktifan mental melalui proses penemuan mandiri sekaligus meningkatkan motivasi intrinsik melalui unsur gamifikasi. Simpulan penelitian ini adalah penggunaan discovery learning berbantuan Kahoot! efektif meningkatkan keaktifan peserta didik pada pembelajaran matematika.
Referensi
Al-Mekhlafi, A. M., & Hazzan, S. M. (2019). The Role of Digital Gamification Tools in Enhancing Students’ Engagement and Learning Outcomes in STEM Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 14(14), 177–192.
Bruner, J. S. (1966). Toward a Theory of Instruction. The Belknap Press of Harvard University Press.
Dewi, N. R., & Saputra, A. (2022). Peran Keaktifan Belajar dalam Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika (JIPM), 1(1), 45–56.
Fitriyah, I., & Susanto, A. (2024). Enhancing Conceptual Understanding through Blended Discovery Learning in High School Mathematics. Journal of Mathematics Education (JME),.
Hamzah, A., & Kusnadi, H. (2017). Impact of Digital Game-Based Learning on Student Engagement and Collaborative Skills in High School. Turkish Online Journal of Educational Technology (TOJET), 16(2), 52–61.
Huang, R., & Hew, K. F. (2018). Exploring the Effects of Gamification on Student Learning and Engagement in Higher Education: A Meta-Analysis. Review of Educational Research, 88(4), 488–523.
Irawan, M. Y., & Syahputra, E. (2020). The Effect of Discovery Learning Model Assisted by GeoGebra on Students’ Mathematical Problem Solving Ability and Self-Efficacy. International Journal of Scientific & Technology Research, 9(3), 260–265.
Kurniawan, D. H., & Setyawan, B. (2021). Integrasi Discovery Learning dan Pemanfaatan E-Learning untuk Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas X. Jurnal Pendidikan Vokasi (JAPTEK),.
Lathifah, E., & Handayani, T. (2024). Sinergi Model Pembelajaran Penemuan dan Game-Based Learning: Analisis Dampak terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran,.
Moleong, L. J. (2021). Metodologi Penelitian Kualitatif. PT Remaja Rosdakarya.
Plump, C. M., & Breen, M. M. (2018). Engaging Students with Active Learning: The Use of Clickers and Kahoot! in STEM Courses. Journal of Microbiology & Biology Education, 19(2), 66.
Prieto, A. F., & Albarracín, L. (2021). A Systematic Review of Gamification in Mathematics Education: Strategies, Effects, and Challenges. Journal of Computers in Education, 8(3), 441–463.
Sari, R. P., & Astuti, S. (2023). Analisis Peningkatan Keterlibatan Siswa melalui Gamifikasi Berbasis Aplikasi Digital pada Materi Statistika. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika (JIPEM), 6(1), 1–10.
Siregar, S. R., & Sani, R. A. (2023). The Implementation of Discovery Learning Assisted by E-module to Enhance Students’ Learning Activeness in Physics. Journal of Physics: Conference Series, 2584(1), 12015.
Taufiq, A., & Nurdin, E. S. (2018). Strategi Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa Melalui Penerapan Kahoot! Sebagai Media Evaluasi Formatif. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi,.
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The Effect of Using Kahoot! for Learning – A Literature Review. Computers & Education, 149, 103818.
Yusuf, M., & Priatna, N. (2017). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Discovery Learning. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains (JPMS), 5(2), 121–130.
Zainuddin, Z., & Halili, S. H. (2016). Flipped Classroom and Discovery Learning: A Systematic Review of Educational Research. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 17(2), 29–46.



