HUBUNGAN POLA ASUH ORANG TUA DENGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE PADA REMAJA DI KOTA SURABAYA
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara pola asuh orang tua dengan intensitas bermain game online pada remaja di Kota Surabaya. Pola asuh orang tua dalam penelitian ini meliputi lima aspek, yaitu kontrol dan pemantauan, dukungan dan keterlibatan, komunikasi, kedekatan, serta pendisiplinan. Intensitas bermain game online diukur melalui tiga aspek, yakni frekuensi, durasi, dan perhatian terhadap permainan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional dengan metode accidental sampling. Responden penelitian berjumlah 217 remaja berusia 15–18 tahun yang berdomisili di Surabaya dan aktif bermain game online. Instrumen penelitian berupa skala pola asuh orang tua dan skala intensitas bermain game online yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data menggunakan uji korelasi Pearson Product Moment. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan antara pola asuh orang tua dengan intensitas bermain game online (r = 0,244; p = 0,000). Hal ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi kualitas pola asuh orang tua, semakin terkontrol pula intensitas bermain game online remaja. Namun, karena kekuatan korelasi tergolong rendah, disimpulkan bahwa pola asuh orang tua bukan satu-satunya faktor yang memengaruhi perilaku bermain game online pada remaja.
Artikel teks lengkap
Referensi
Adams, E., & Rollings, A. (2007). Game design and development. New Reader Publishing.
Ajzen, I. (2005). Attitudes, personality and behavior. International Journal of Strategic Innovative Marketing, 3, 117–191.
APJII. (2024). Jumlah pengguna internet Indonesia tembus 221 juta orang. APJII. https://apjii.or.id/berita/d/apjii-jumlah-pengguna-internet-indonesia-tembus-221-juta-orang
Artini, D. A. E. Y., Nyandra, M., & Suarjana, N. (2019). Hubungan pola asuh terhadap perilaku game online di SMK Kesehatan PGRI Denpasar. Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA), 2, 409–418.
Azwar, S. (2012). Metode penelitian. Pustaka Pelajar.
Azwar, S. (2015). Metode penelitian. Pustaka Pelajar.
Azwar, S. (2017a). Metode penelitian psikologi (Edisi ke-2). Pustaka Pelajar.
Azwar, S. (2017b). Reliabilitas dan validitas. Pustaka Pelajar.
Azwar, S. (2018). Metode penelitian psikologi. Pustaka Pelajar.
Badan Pusat Statistik. (2024). Data jumlah penduduk menurut kelompok umur dan jenis kelamin di Kota Surabaya 2024. BPS Surabaya.
Bafdal, N., & Ardiansah, I. (2020). Smart farming berbasis internet of things dalam greenhouse. Unpad Press.
Baumrind, D. (1967). Child care practices anteceding three patterns of preschool behavior. Genetic Psychology Monographs, 75(1), 43–88.
Bibelia, J. T., Hidayati, N. O., & Somantri, I. (2021). Pola asuh orang tua pada remaja dengan kecanduan internet. Holistik Jurnal Kesehatan, 15(1), 166–175.
Chaplin, J. P. (2006). Kamus lengkap psikologi (Kartono, K., Penerj.). PT Raja Grafindo Persada.
Chaplin, J. P. (2009). Kamus lengkap psikologi (Dr. Kartini Kartono, Penerj., Edisi 1, Cetakan ke-13). Rajawali Pers.
Chaplin, J. P. (2011). Kamus psikologi. PT Raja Grafindo Persada.
Chaplin, J. P. (2014). Kamus lengkap psikologi. Rajawali Pers.
Chen, I. H., Lee, Z. H., Dong, X. Y., Gamble, J. H., & Feng, H. W. (2020). The influence of parenting style and time management tendency on internet gaming disorder among adolescents. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(23), 1–16.
Elandi, R. P., & Ariana, A. D. (2019). Pengaruh kecemasan sosial terhadap smartphone addiction pada remaja di Indonesia. Psikologi Klinis dan Kesehatan Mental, 08, 1–15.
Fajar, M., & Masyhuri, Y. M. (2024). Kecanduan game online pada remaja. Journal of Education Research, 5(3), 3995–4001.
Fauzan, A. (2022). Hubungan kecanduan game online dengan psychological well-being pada siswa kelas VIII SMPN 4 Waru Sidoarjo [Skripsi, Universitas Muhammadiyah Surabaya].
Fikri, M. I., Budianita, E., Iskandar, I., & Cynthia, E. P. (2024). Klasifikasi tingkat kecanduan internet terhadap remaja Pekanbaru melalui pendekatan algoritma naïve Bayes. Jurnal Sistem Informasi, 6(2), 424–436.
Genesaret, M. K., & Situmorang, D. D. B. (2022). Studi korelasional antara intensitas bermain online game dan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Jurnal Psiko Edukasi, 20(1), 20–31.
Hermawan, D., & Kudus, W. A. (2021). Peran orang tua dalam mencegah anak kecanduan bermain game online di era digital. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(5), 778–788.
Horrigan, J. B. (2002). New internet users: What they do online, what they don’t, and implications for the net’s future. Pew Internet and American Life Project, 1–27.
Hurlock, E. B. (2003). Psikologi perkembangan. Erlangga.
Hurlock, E. B. (2008). Psikologi perkembangan: Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan (I. Dayanti dkk., Penerj., Edisi ke-5). Erlangga.
Imanuel, N. (2009). Gambaran profil kepribadian pada remaja yang kecanduan game online dan yang tidak kecanduan game online [Skripsi, Universitas Indonesia]. Universitas Indonesia Repository.
Irawan, S., & Siska, W. D. (2021). Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online peserta didik. Jurnal Konseling Gusjigang, 7(1), 9–19.
Jaya, E. S. (2018). WHO tetapkan kecanduan game sebagai gangguan mental, bagaimana “gamer” Indonesia bisa sembuh? The Conversation.
Jebarus, F., Amir, A., Salemuddin, M. R., Kasim, H., & Sriwahyuni. (2023). Kontrol sosial orang tua terhadap anak kecanduan game online di Kelurahan Pa’baeng-baeng Kecamatan Tamalate Kota Makassar. Jurnal Eureka, 3(1), 56–68.
Kay, M. A., & Saglam, M. (2025). Predictors of digital game addiction in early childhood: Digital parenting, family relations, and social competence. Journal of Behavioral Addictions. Elsevier.
Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., & Pasa, M. K. (2020). Parenting and child’s (five years to eighteen years) digital game addiction: A qualitative study in Northwestern Bangladesh. Journal of Behavioral Addictions, 2, 2–4.
Lestari, S. (2012). Psikologi keluarga: Penanaman nilai dan penanganan konflik dalam keluarga. Prenada Media Group.
Longstreet, P., Brooks, S., & Gonzales, E. S. (2019). Kecanduan internet: Ketika emosi positif tidak begitu positif. Jurnal Psikologi, 57, 76–85.
Maccoby, E. (1980). Social development: Psychological growth and the parent–child relationship. Harcourt Brace Jovanovich.
Malik, A., Nanda, A. P., & Kumra, R. (2020). Children in the digital world: Exploring the role of parental-child attachment features in excessive online gaming. Young Consumers, 2(3), 335–350.
Manurung. (1995). Manajemen keluarga. Indonesia Publishing House.
Masruroh. (2023). 2465 remaja Surabaya dirawat di RSJ Menur karena kecanduan game dan pornografi. Kumparan.
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta didik kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih tahun ajaran 2015/2016. Jurnal Pendidikan Islam, 10(2), 153–169.
Maulizar, T. (2024). Lima game online populer di Indonesia tahun 2024. RRI.
Mega, V. K. (2014). Hubungan pola komunikasi keluarga dengan perkembangan sosial remaja pada siswa kelas X SMK PGRI 1 Salatiga [Skripsi, Universitas Kristen Satya Wacana].
Munita, Z. Z. (2021). Peran orang tua dalam mengatasi kecanduan game online pada anak di Desa Jeblogan Kecamatan Paron Kabupaten Ngawi [Skripsi, IAIN Ponorogo].
Muslim. (2019). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap akhlak remaja di Desa Rajek Kec. Gondong Kab. Grobogan [Skripsi, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang].
Prasetiyo, S. M., Gustiawan, R., Faarhat, & Albani, F. R. (2024). Analisis pertumbuhan pengguna internet di Indonesia. Jurnal Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia, 2(1), 65–71.
Rizkyta, D. P., & Fardana, N. A. (2017). Hubungan antara persepsi keterlibatan ayah dalam pengasuhan dan kematangan emosi pada remaja. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Perkembangan, 6(2), 1–13.
Rumini, S., & Sundari, S. (2004). Perkembangan anak dan remaja. PT Rineka Cipta.
Santrock, J. W. (2002a). Life-span development: Perkembangan masa hidup (Edisi ke-5, Jilid 2). Erlangga.
Santrock, J. W. (2002b). Adolescence: Perkembangan remaja (Edisi ke-6). Erlangga.
Santrock, J. W. (2003). Adolescence: Perkembangan remaja (Edisi ke-6). Erlangga.
Santrock, J. W. (2009). Perkembangan anak (Edisi ke-11). Erlangga.
Santrock, J. W. (2011). Perkembangan masa hidup. Erlangga.
Sibero, I. C. (2009). Langkah mudah membuat game 3D. Mediakom.
Sofyan, W. (2010). Remaja & masalahnya. Alfabeta.
Sulistyo, N. (2010). Klasifikasi game. Sulistyo Nugroho Blog.
Susanti, M., Fitri, N., & Arjuna. (2023). Hubungan kecanduan game online dengan kualitas tidur, konsentrasi belajar dan prestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Sungaiselan Kabupaten Bangka Tengah tahun 2022. Jurnal Keperawatan, 12(1), 40–47.
Tiwa, J. R., Palandeng, O. I., & Bawotong, J. (2019). Hubungan pola asuh orang tua dengan kecanduan game online pada anak usia remaja di SMA Kristen Zaitun Manado. Jurnal Keperawatan, 7(1), 2–8.
Tridhonanto, A., & Agency, B. (2014). Mengembangkan pola asuh demokratis. PT Elex Media Komputindo.
Trumello, C., Vismara, L., Sechi, C., Ricciardi, P., Marino, V., & Babore, A. (2021). Internet addiction: The role of parental care and mental health in adolescence. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(24), 2–12.
Yosephine, & Lesmana, T. (2020). Pola asuh orang tua dan kecenderungan adiksi online game pada remaja akhir di Jakarta. Jurnal Psibemetika, 13(1), 49–56.
Young, K. (2000). Cyber-disorders: The mental health concern for the new millenium. CyberPsychology & Behavior, 3(5), 475–479.
Young, K. S. (2009). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology & Behavior, 1(3), 237–244.
Penulis
Hak Cipta (c) 2026 Salsa Bhenany Sugianto Putri, Fety Khosianah, Iffah Rosyiana

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
- Copyright
Authors who publish their manuscripts in Archetype: Jurnal Ilmiah Psikologi dan Terapan agree to the following terms and conditions:
- Authors retain copyright over their work and grant the journal the right of first publication, where the work is licensed under a Creative Commons license. Creative Commons Attribution-NonCommercial (CC BY-NC).
- Authors are permitted to upload articles that have been published (Post-Print or Publisher's PDF versions) to institutional repositories, personal websites, or other media with full attribution and without commercial use.
- Licensing Policy
All content published in Archetype: Jurnal Ilmiah Psikologi dan Terapan Full Open Access and licensed under:
Lisensi Creative Commons Attribution - NonCommercial 4.0 International (CC BY - NC 4.0)

This license permits users to:
- Share : Copying and distributing the material in any media or format.
- Adapt : Remix, modify, and build upon this material.
Provided that users must meet two main requirements:
- BY – Attribution : Users must attribute the work appropriately (credit) and provide a link to the license, as well as indicate if any changes have been made. This must be done in a reasonable manner without implying that the publisher or author endorses you or your use.
- NC – NonCommercial : Users are not permitted to use this material for commercial purposes.
What is meant by Non-Commercial?
Use intended for commercial gain or personal monetary compensation. Use of this journal content must be for educational, research, or non-profit purposes.
Important: This license aims to maximize the dissemination of research while protecting authors' rights from commercial exploitation.
The Authors submitting a manuscript do so on the understanding that if accepted for publication, Authors retain copyright and grant the Archetype : Jurnal Ilmiah Psikologi dan Terapan and Universitas Muhammadiyah Surabaya as publisher of first publication right.