TELAAH LITERATUR: EFEKTIVITAS PENERAPAN MEDIA GAME BERBASIS POWER POINT INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
Abstrak
Pendidikan memiliki peran sentral dalam membentuk karakter, pemahaman, dan keterampilan individu dalam era society 5.0, yang menuntut integrasi teknologi dalam pendidikan. Namun, minimnya pengetahuan guru terhadap teknologi digital menjadi tantangan utama, terutama dalam menghadapi perubahan pembelajaran pasca pandemi covid- 19. Motivasi belajar siswa, terutama dalam mata pelajaran abstrak seperti matematika, menjadi fokus utama penelitian ini. Penelitian ini mengusulkan pengembangan game berbasis power point interaktif sebagai solusi untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar. Melalui telaah literatur dari artikel jurnal terkait di google scholar, penulis secara sistematis membahas keefektifan media pembelajaran ini dalam pembelajaran matematika siswa sekolah dasar. Hasil review terhadap 10 jurnal menunjukkan bahwa media pembelajaran ini efektif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar dan dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi media pembelajaran games berbasis power point interaktif membawa dampak positif pada tingkat motivasi siswa, hasil belajar matematika, partisipasi, kreativitas, aktivitas, serta pembentukan karakter, termasuk kemandirian, kepercayaan diri, dan toleransi, dan memberikan kontribusi pada hasil belajar matematika.
Artikel teks lengkap
Referensi
Aji, R. H. S. (2020). Dampak Covid-19 pada pendidikan di Indonesia: Sekolah, keterampilan, dan proses pembelajaran. SALAM; Jurnal Sosial & Budaya Syar-i, 7(5), 359β402.
Andriani, R., & Rasto. (2019). Motivasi belajar sebagai determinan hasil belajar siswa. JURNAL PENDIDIKAN MANAJEMEN PERKANTORAN, 4(1), 80β86.
Aryani, D. R., Alim, J. A., Witri, G., Hermita, N., & Fendrik, M. (2022). The development of interactive multimedia powerpoint geometry class iii in elementary school. AlIshlah: Jurnal Pendidikan, 14(3).
Herlina, P., & Saputra, E. R. (2022). Pengembangan media power point sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(2).
Hulu, Y. (2021). Peran guru dalam pengembangan karakter pada siswa kelas III sd negeri 071154 Anaoma Kecamatan Alasa. Juridikdas Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 4(1).
Isna, W. D., & Hasanah, U. (2023). Pengaruh penggunaan media power point interaktif terhadap motivasi dan kemampuan berfikir kritis siswa pembelajaran matematika di MIN 14 Blitar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri,
09(02).
Nafiah, M., Retno, R. S., & Dewi, C. (2022). Penerapa media pembelajaran PPT interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pecahan kelas IV sekolah dasar. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar.
Nasrul, nasrul, Hasnah, S., & Dzakiah, D. (2022). Kompetensi guru di era society 5.0. Prosiding Kajian Islam Dan Integrasi Ilmu Di Era Society 5.0 (KIIIES 5.0) Pascasarjana Universitas Islam Negeri Datokarama.
Pratiwi. (2022). Integrasi teknologi dalam pendidikan di masa pandemi 19. KWANGSAN, 10(1).
Rachmadhani, D., Yuanta, F., & Setiyawan, H. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis microsoft powerpoint materi bangun datar kelas IV sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(6).
Ramlah, Riana, N., & Abadi, A. P. (2022). Fun math learning for elementary school students through interactive puzzle media. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 6(1).
Resvani, N. L. A., & Wulandari, I. G. A. A. (2021). Pengembangan media pembelajaran aplikasi maca (materi pecahan) berorientasi teori belajar ausubel muatam matematika. Mimbar PGSD Undiksha, 9(1).43
Rosidah, Nizaar, M., Muhardini, S., Haifaturrahmah, & Mariyati, Y. (2022). Efektifitas media pembelajaran game interaktif berbasis power point untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V sd. Seminar Nasional Paedagoria, 2(Agustus 2022).
Santrock, J. W. (2019). Life-span development (Seventeenth edition). McGraw-Hill Education.
Saragih, N. D. (2022). Menyiapkan pendidikan dalam pembelajaran di era society 5.0. UHN-OFFICIAL.
Susanti, Y. (2020). Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Berhitung di Sekolah Dasar Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 2(3).
Syafira, M. Y., Nugroho, A. A., & Nuriafuri, R. (2023). Peningkatan hasil belajar peserta didik melalui media power ppoint interaktif pada pembelajaran matematika kelas IV SDN Sendangmulyo 02. Optimalisasi Pengembangan Keprofesian
Berkelanjutan Melalui PTK.
Tambun, S. I. E., Sirait, G., & Simamora, J. (2020). Analisis undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional mencakup bab iv pasal 5 mengenai hak dan kewajiban warga negara, orang tua dan pemerintah . Visi Ilmu Sosial Dan Humaniora (VISH), 01(01), 82β88.
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi game based learning untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(6).
Utami, C. T., Fernando, K. G. A., & Mardati, A. (2023). Efekttivitas teams games tournament dengan power point interaktif terhadap hasil belajar matematika kelas V SD. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3).
Widyasari, A., Widiastono, M. R., Sandika, D., & Tanjung, Y. (2022). Fenomena learning loss sebagai pampak pendidikan di masa COVID-19. BEST: Journal of Biology Education, Science & Technology, 5(1).
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on Education, 05(02).
Wulandari, E. (2022). Pemanfaatan powerpoint interaktif sebagai media pembelajaran dalam hybrid learning. JUPEIS: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(2).
Wulandari, I., Ulia, N., & Yustiana, S. (2023). Pengembangan media pembelajaran learning bee math terhadap kemampuan berpikir kritis matematika siswa kelas v sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 7(4).
Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game based learning matematika dengan metode squid game dan among us. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1).
Penulis
- Copyright
Authors who publish their manuscripts in Archetype: Jurnal Ilmiah Psikologi dan Terapan agree to the following terms and conditions:
- Authors retain copyright over their work and grant the journal the right of first publication, where the work is licensed under a Creative Commons license. Creative Commons Attribution-NonCommercial (CC BY-NC).
- Authors are permitted to upload articles that have been published (Post-Print or Publisher's PDF versions) to institutional repositories, personal websites, or other media with full attribution and without commercial use.
- Licensing Policy
All content published in Archetype: Jurnal Ilmiah Psikologi dan Terapan Full Open Access and licensed under:
Lisensi Creative Commons Attribution - NonCommercial 4.0 International (CC BY - NC 4.0)

This license permits users to:
- Share : Copying and distributing the material in any media or format.
- Adapt : Remix, modify, and build upon this material.
Provided that users must meet two main requirements:
- BY β Attribution : Users must attribute the work appropriately (credit) and provide a link to the license, as well as indicate if any changes have been made. This must be done in a reasonable manner without implying that the publisher or author endorses you or your use.
- NC β NonCommercial : Users are not permitted to use this material for commercial purposes.
What is meant by Non-Commercial?
Use intended for commercial gain or personal monetary compensation. Use of this journal content must be for educational, research, or non-profit purposes.
Important: This license aims to maximize the dissemination of research while protecting authors' rights from commercial exploitation.
The Authors submitting a manuscript do so on the understanding that if accepted for publication, Authors retain copyright and grant the Archetype : Jurnal Ilmiah Psikologi dan TerapanΒ and Universitas Muhammadiyah Surabaya as publisher of first publication right.